Glosario

Agente — programa basado en un LLM al que el desarrollador asigna tareas y que las realiza generando y modificando código.

Planteamiento de la tarea — cómo el desarrollador expresa al agente qué hay que hacer y por qué.

Contexto — los datos que el agente ve al trabajar: instrucciones, código, historial, materiales adjuntos.

Especificación — descripción de qué debe hacer el sistema y por qué: escenarios, requisitos, restricciones y criterios de aceptación. La solución técnica pertenece al plan, no a la especificación.

Plan — descripción de cómo implementar la especificación: enfoque arquitectónico, partes afectadas del sistema, orden del trabajo y formas de verificarlo.

Ventana de contexto — cantidad limitada de texto y datos que un modelo puede tener en cuenta en una sesión.

Skill — procedimiento guardado para un agente: instrucciones y, cuando hace falta, scripts, plantillas y material de referencia para un flujo recurrente.

Subagente — instancia separada de un agente, con su propio contexto, a la que el agente principal delega una parte acotada del trabajo.

Oráculo — fuente independiente de una respuesta correcta o incorrecta: un test, linter, build, captura de pantalla, resultado de referencia o escenario de usuario verificable.

Costura de testing — límite del sistema a través del cual se puede observar y verificar el comportamiento sin acoplar el test a detalles de implementación.

Ticket bala trazadora — pequeño corte vertical de funcionalidad que atraviesa las capas necesarias del sistema y termina en un comportamiento verificable por separado.

Brownfield — sistema existente con restricciones, contratos e historial de decisiones acumulados. Greenfield — sistema nuevo donde esas restricciones aún no existen.

SDD — Spec-Driven Development, o desarrollo orientado a especificaciones: un enfoque en el que una especificación acordada guía la planificación y la implementación.

Patrón — solución probada a un problema recurrente de interacción con un agente.

Antipatrón — una forma común de empeorar las cosas: un movimiento tentador pero dañino que tiene un reemplazo mejor.

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